私文大学生がUnityいじってみた
これはKCS AdventCalendar2020 19日目の記事です。
まんたあにどです。
2日目と7日目に音楽に関すること書きました。今回はUnityでゲームを作ってみたので、それについて時系列を追ってテキトーに書いていきます。課題で忙しい
初めてゲームを作ってみました。
女の子を操作して飛んでくる食べ物を取っていくゲームです。
まだまだ至らない部分が多いかもしれませんが、よかったら遊んでみてください。https://t.co/943y9YBNWo#unity— まんたあにど (@anidomanta) September 30, 2020
去年度
「自分の中の世界をゲームという形で表してみたい」
この考えを抱いて、KCSに入りました。世界を表現するという野望は、ゲームを全部自分一人の手で作ってみたい、という暴挙へと駆り立てました。プログラミングのプの字も知らない、C#?なにそれおいしいの?、絵の練習したことない、音楽作ったことない、Unityわかんねー、よくよく考えたらパソコンをニコ動とようつべ見る時以外で使ったことないわ…。こんな感じでのスタートだったので、知識を身につけたり、ツールをいじってみたりと、暗中模索して終わった気がします。総会に顔を出したことが無いぐらいにはKCSの行事にも全然参加していませんでした(音楽班の活動やアドベントカレンダーぐらい?)。実際にこの一年でやったことは、C言語やC#の本を読んで、EDGE使えるようになって、DTMの操作の仕方がわかって、ついでに「「「国家資格」」」ですから~、のIパスを受けて、AICしか勝たん。ぴえん。とこんな感じでした。Unityは操作方法もプログラミングの書き方もわからなかったので、ひよこ本読みながら触ってみた程度に留まっていました。最初に大規模なゲーム作らない方がいい、ということはよく聞きますが、あれはこの世の真理ですね。UndertaleのようなRPG作ってやる!って最初思っていましたが、戦略的撤退を余儀なくされました。(意地でも挫折したとは言わないスタイル)
まとめたいこと
・はじめの一歩の壁がでかい。
・ゲーム制作、やること多すぎ!
・ゲームを作れる、別に偉くはないが、それだけで尊いんだよなぁ み〇お
・「神ゲー!!大長編!!」
「すげぇ~~~」
「作っちゃお~~」Unityいじろ~~う
「ありがとうございます」
「数年~数十年かかりますが よろしいですか?」
「はい!!」頑張るぞ~~
死まであと98日
3月~4月
ひよこ本のスクリプトもちょっとだけ読めるようになった気分を得られたので、Unityに再挑戦しました。RPGをやめて、まずは春休み期間中で作れるような簡単なものを作ろう、という気持ちで臨みました。ジャンルはスクリプトの説明もあって利用しやすいということで、Unityの本で扱っていた横スクロール系にしました。中身はそれでいてなお、世界観を基にして作れるものと考えた結果、ユノという女の子が空を飛びながらひたすら揚げ物を取り続ける、という感じに落ち着きました。揚げ物の理由はフライト(空を飛ぶ様子)とフライド(揚げた)、「(ユノ達が)揚がる」と「揚げる」をかけた、ただの駄洒落です。ストーリーやシステム等もこの時点で仕上げました。
ユノ
ちょっぴりシャイで天然な女の子。発明と食べることが大好き。
ある程度の基盤ができ、絵もちょっとだけ描いたので、さっそくゲームを作ってみよう、となりますが、最初の一週間で早くも壁が立ちはだかりました。
「骨を回転させながら横に動かす方法がわからない。」
初めてプログラミングをする自分にとって、これだけのことも最高難易度の問題でした。2~3日徹夜で考えてようやく解決したぐらいです。この問題を解決させても、すぐに別の壁が立ちはだかりました。
「骨を消しては復活させる、を繰り返す方法がわからない。」
これも数日ぐらい、試行錯誤の森の中をさまよっていた気がします。
進捗を阻むものはプログラミングだけではありませんでした。自分の思った以上に素材絵を大量に描く必要があったことです。絵を描くのも不慣れだったので、1か月ぐらい絵しか描かなかった期間があった気がします。
最初の一週間
1週間の進捗 pic.twitter.com/iQWmlOW3fX
— まんたあにど (@anidomanta) March 8, 2020
そして、4月15日。それは突然やってきました。データ消失未遂事件です。
死にたい pic.twitter.com/1PWHLqV66a
— まんたあにど (@anidomanta) April 14, 2020
OPの全体像が出来上がりつつあり、ようやく一通りの形が見えてきた中で誤操作によって起きた事件でした。ゴミ箱を漁ったことでなんとか一命はとりとめましたが、ものすごく萎えたのを覚えています。
こんな調子だったので、ついに春休み期間中には完成しませんでした。それでも、自分の頭の中にしか存在していなかったキャラクターが、目の前で実際に動いている姿を見るのは楽しかったです。ユノっち ユノユノ
まとめたいこと
・やっぱり最初の壁がでかい。
・自分の考えた通りに物事が動くとドーパミンがあふれでる。
・作っていて楽しいゲームが作れたらそれだけで幸せだよね。
・そのゲーム、たぶん完成まであなたが想像している以上に時間がかかるよ。
・そもそもゲームは一人で作るものではありません。
・Assetを活用しろ。
・健康長寿のためにバックアップを用意しましょう。
5月~6月
正直、ここら辺の記憶がごっそり抜けている。
ようやく軌道に乗り出して何事もなくひたすらプログラミングしていた気がする。
細かい素材絵とかも描きまくった気がする。
ランキングボードの制作に追われていて、LT会でもちょっとだけ喋った気がする。
とにかく宣伝したいがために登壇した気がする。
完成度も6月後半になって90%ぐらいになった気がする。
完成予定が夏休み~三田祭までと、ようやく目星がつけられるようになった気がする。
記憶抜けているとか言っておきながら、案外書けた気がする。
まとめたいこと
・A s s e t を 活 用 し ろ 。 ( 二 回 目 )
・ゲーム完成させたら昔の苦労とかどうでもよくなる。
・完成度90%って、もうすぐだと思うじゃん?本当の地獄はこれからだ。
7月~8月
この頃にはプログラミングで面倒くさいことはあっても、困っていたことは無くなった気がします。サイトとかに頼らなくても問題は全部自己解決していました。あそびかたでユノをもてあそびながら無敵仕様とかその他作っている間に思い付いた要素を詰め込んでいました。
無敵状態
— まんたあにど (@anidomanta) July 23, 2020
この時期で一番大変だったことはUI作成やデバッグ、SE制作でした。ゲームがゲームらしい体裁をしているにもかかわらず、まだ完成していないというもどかしさを感じながらの作業には骨が折れました。キーボードでの一般的な操作方法を調べたり、画面遷移など細かい部分をどう処理しているか見るために、他の方のゲームを遊んでみたりもしました。SE制作に至っては9月になってもずっと続いて、結局音源を借りてきました。あと、通販のCMでよくある流れのように、新しい機能を加えるたびに、もれなく新しいバグもついてきていました。増えては直し、増えては直し、増えては直し…の堂々巡りをしていました。ウロボロスかな?(無限ループって怖くね?)((100万回生きたバグ))
総じて一番、進捗の生みを感じづらかった期間だったと思います。壁を感じるというより、先の見えない薄暗いトンネルの中を通りながら、標高の分からない山を測定のために登らされている気分でした。ゲーム制作で常に一、二番を争うぐらい大変でエタる可能性も高い期間かもしれない。結局完成を矢上祭に決め、これ以上の新機能は全部諦めてリリースを目指すという判断をしました。
まとめたいこと
・神は細部に宿る。 ←これ真理
・(先人たちに)感謝っ…!圧倒的感謝っ…!
・(新機能の)ご利用は計画的に。
・登山前の下調べは大事。
・区切りをつけるのも大事。
・明るさに関係なく、一歩進んだらその分ゴールに近づく。
・ゲームは完成させて初めて、そこに価値が生まれる。
・A s s e t を 活 用 し た 。 ( 過 去 形 )
9月~リリース直前まで
SE、オプション機能を追加し、細かなデバッグをしていました。音が加わるだけで、ゲームに魂でも吹き込まれたのではないか、というぐらい全然違ってきます。Unity関連ではそこまで大したことはしていませんでした。BGMも1~2週間ぐらいでササッと全部完成させて、あとはゆとりをもって矢上祭リリースを迎えるだけだろうなと安心して考えていました。この時までは。
BGM「大空闊歩大作戦」
まとめたいこと
・ピクミンやっていると、敵が近い時にBGM変わって緊張感増すよね
・スプラトゥーンって敵の近づく音とか武器の音聞いて戦況判断しない?
・音の無い世界に人間を放り込むと、そいつの精神死ぬらしい
リリース
矢上祭当日、満を持してゲームをサイトにアップする時が来ました。ここまで大変だったなぁ。どんな感想もらえるかなぁ。次はどんなゲーム作ろうかなぁ。いろいろ見つけた課題とか消化していきたいなぁ。そんなことばかり考えて…
はおらず、とにかく終わった…という安堵しかありませんでした。しかし、そんな安息もすぐに破られることになりました。
度重なる謎のビルドエラー地獄、ビルド成功したパソコンのデータが跡形もなく天に召される悲嘆、そして再び牙をむくビルドエラー地獄、ゲームサイズが合わないため作り直しを迫られ全ての希望を打ち砕かれる絶望の朝、地味にうざいフォントエラー、粗い画質…
風呂にも布団にも入らず、1、2日完徹しての作業も報われず、結局矢上祭には間に合いませんでした。10月にはもっていきたくないという執念のもと、リリースは数日後の9月30日になりました。
矢上祭ハイライト
今は半日寝たので頭も眠気もスッキリしました
ビルド解決次第、公開します pic.twitter.com/Q4z5OQmBfr— まんたあにど (@anidomanta) September 28, 2020
ビルドエラー地獄脱出までの軌跡
日本語NGであることを知る
→assets全て日本語にしてもダメ
→ユーザー名が日本語なのがダメである可能性が高まる
→別のパソコンでユーザー名を変えてデータ吹き飛ぶ。危なかった
→そのパソコンで1回目のビルド成功
→ビルド出来なくなる。データも消える
→2回目。BRファイル量産
→新規アカで成功— まんたあにど (@anidomanta) September 28, 2020
まとめたいこと
・ゲームは誰かに遊んでもらえて初めて完成する。
・ユーザーファイル名は英語にしろ。
・動作環境を確認しておこう!
・リリースは余裕をもって行おう!
・ユーザーファイル名は英語にしろ。(2回目)
後日
嬉しいことに、たくさんの感想をいただきました。感謝っ!感謝っ!誠の感謝っ!圧倒的感謝っ!
…本当にありがとうございます。
この場を借りて、いくつか返事を返しながら、自身の感想をまとめたいと思います。
・凝っている、細かい
ゲーム制作で一番気を付けました。そう感じてもらえてうれしいです。ありがとうございます。
・かわいい
よかったね!ユノちゃん!ユノちゃんをすこれ
・難しい
本当は難しくするつもりはありませんでした。難易度調整はリリース直前までするほど気を付けて、普通にプレイしてB~Aを狙えて、少し頑張ればSは狙える感じにしたつもりですが、全くの見当違いでした。三田祭で作った次回作は逆に思った以上に簡単になってしまって…。今後の課題にしていきます。
一番の被害者は彼女かもしれない
・名前入力の移動は一気にした方がいいと思う、決定はSpaceよりEnterがいいと思う、その他操作に関すること
完全に自身のPCゲームでの遊んでなさが裏目に出ていますね…(小さいころにサンリオのタイニーパークやダイソーの100円ゲーム、楽天のFlashゲーム、まめ蔵、ぱんぞうのゲームしてたぐらい)(知っていたらたぶん同世代)(MMORPGもやっていたことあったけどコミュ障過ぎてすぐにやめた)。名前入力の移動は区切りをつける際にあきらめた機能の一つでしたが、今にして思えば、無駄な隠し要素入れるぐらいだったらこっちのほうに時間をかけたほうが良かったですね…。
・音量がでかい気がする
この感想を聞くまではそこまで大した問題ではないと思っていましたが、今では地味に気になっている課題です。安価なイヤホンを基準にするべきか、それともモニターイヤホンで調節すべきか、スピーカーで整えるべきか、PCの音量はいくつですべきか、ゲーム向けのミックスやマスタリング方法はあるのか…。考えていきたいと思います。
他にもデザイン面でドット絵にかじを切るべきか、線画で描くべきか、はたまた3Dも取り入れるべきかなどなど、個人的に気になっている部分はいくらでもあります。いずれも頂いた感想を糧に今後のゲーム制作に応用していきたいと思います。本当にありがとうございました!
まとめたいこと
・この時のためにゲーム作っている部分はある
・制作者を育てるのは他でもない、あなたなのです!
・プレイヤーの声は至言
・キャラクターも生きている
・隠し要素や小ネタ要素はスパイス
・俺達の旅は続く!
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。暇があったら今度は三田祭で作ったゲームのことでも書こうかなと思います。
二作目のゲームが完成しました。(アイコンはまだですが…)
形を瞬間的に当てるゲームです。
よかったら遊んでみて下さい。#Unityhttps://t.co/yQop0xLW9R— まんたあにど (@anidomanta) November 23, 2020
それでは。
Posted on: 2020年12月19日, by : まんたあにど (T∞T)