Unity5.4でComputeShader(HLSL)のコンパイルに失敗する

Boltzmannです. ラベリングの並列実装を試みていたところ, あるアルゴリズムを実装したところ…

UnityでRawImageを使ってARをする際の備忘録

・Canvasを使うと自動的にカメラの描画範囲にフィットする上、親子関係を作って相対位置を固定する必…

UnityのInput.gyro.attitudeとInput.accelerationを使ってARをやる際の備忘録

前提:ジャイロセンサによってスマートフォンとカメラを同期、その上で加速度の方向をUnity内部と現実…

ラベリング処理の並列化について少し考察する

Boltzmanです. 以前記事に書いた通り, ラベリング処理の実装が難航しています. 正直全然進捗…

二値化の実装が完了しました

Boltzmanです. 実に2か月ぶりの進展です. 正直学校の授業に追われて全くと言っていいほど手を…

DebugWindowを作成しました

Boltzmanです. 前回記事更新から大分経ったかと思いましたが大体1か月くらいですね. 色々と忙…

大津の手法による閾値自動決定アルゴリズムを用いた二値化をGPUを用いて実装しました

Boltzmanです. 前回の記事から1か月以上が経過しました. 極めて難航しましたが, 進捗が上が…

GPUで自動二値化を実装中です

Boltzmanです. まだ完成してはいませんが, 中間報告です. 現在, GPUを用いた大津の手法…

シェーダーを使って二値化を再実装しました

Boltzmanです. 魚眼でやりたいAR, 4回目です. 少しですが進捗が出たので進捗報告です. …

「大津の手法」を実装しました

どうも, Boltzmanです. 魚眼らしいことがまだ全然できていないAR, 3回目です. 今回の目…
Exit mobile version