超絶簡単unityライフハック -スクリプト生成編-

こんにちは。mo-takusanです。

さて、いよいよ始まりましたKCSアドベントカレンダーです。
第一日目ということで今回はあまり難解なことは書かずに、知っていると便利な機能を紹介していこうと思います。

unityのC#テンプレートがやばい

皆さんも毎日のようにunityを使っていると思いますが、この見出しみたいなこと感じたことありませんか?

この図のようにunityのテンプレートはC#のコーディング規則に沿っておらずきれにするためにはいちいち書き換えなければなりません。このコメントアウトもいりませんし、ちゃんと名前空間も設定したいところです。さらにMonoBehaviourに限らずScriptableObjectなどもテンプレートとして用意されていれば便利そうです。

したがって今回の記事では、

こんな感じで「Create」->「MonoBehaviour」でMonoBehaviourが作成され、いい感じのテンプレートで自動的に初期化してくれることを目標にします。ScriptableObjectも作成したいですが、冗長になるだけなので今回は割愛します。

今回の記事はこの記事を参考にしました。

オリジナルのテンプレートを作る

それではまずはオリジナルのテンプレートを作成することから始めましょう。
参考記事によるとwindowsでは

"unityのアプリケーション位置"\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\

に存在するテキストを編集することで簡単にテンプレートを作成できるようです。
今回は以下のように編集してみました。なおファイル名は81-MonoBehaviour-NewBehaviourScript.cs.txtとしました。これで「Create」->「MonoBehaviour」から「NewBehaviourScript.cs」を作成することができるようになります。

参考ページに載っているようにテンプレートにはパラメータがいくつか用意されており、スクリプト名などを勝手に置き替えてくれるようです。しかし、5行目のコメントアウトから分かるようにプロジェクト名や作成したディレクトリ名もパラメータとして用意してあれば文句はなかったのですが、さすがにそこまで融通は利かないようです。(ちなみにディレクトリ名を名前空間として設定するってC#でもやるんですかね?)

そこで、次節ではこれらのパラメータも認識するように工夫していきます。

自作パラメータを置き換えさせる

ところが、先ほどのように単に一筋縄ではいきません。ちゃんとエディタ拡張をする必要があるようです。
unityではアセットを作成した際に対応したEndNameEditAction抽象クラスのActionメソッドが呼ばれるそうです。つまり、前節のようにしてテンプレートを作成すると、unity側が命名規則に従って自動的にデフォルトのActionメソッドを呼び出してくれると考えることができます。パラメータを自作する場合はこのActionメソッド内にパラメータを置き換えるコードを書くことになります。

それでは早速プロジェクトを作成します。
まず、プロジェクト内に「Editor」フォルダを作成し、ここに先ほど作成したテンプレートを入れてしまいます。この時、先ほどのコメントアウトは消しておきます。以降で作成するパラメータは他のプロジェクトでは機能しないのでこのようにして隔離しておく必要があります。

それではEditorファイル内にスクリプトを生成します。

23~27行目のようにしてパラメータに対応する文字列を入れ替えていきます。それ以降にも何やらごちゃごちゃと書いていますが、エディタ拡張職人になるわけではないので「このような手順を踏んでアセットが作成されるんだ」くらいの認識で良いと思います。

ところが、これだけではうまく動きません。先ほど述べたようにActionメソッドは対応したアセットに対してのみ実行されるため、作成したC#スクリプトに結び付けてやる必要があるのです。そこで、メニューアイテムも自作し、EndNameEditActionを紐づけます。メニューアイテムを自作するにはstaticメソッドにMenuItem属性を付与する必要があります。ただし、このようにしてメニューアイテムを自作する場合、既存のC#スクリプトと競合させてしまうと色々と面倒だったため、別のメニューとして作成します。また、この際の紐づけには次のメソッドを利用します。

このように事細かく指定する必要があるのは、自作したメニューアイテムからではデフォルトのActionメソッドだけでなく、アイコンを指定するメソッドや、アセット名を自動的に付けてくれる処理も呼ばれないためです。
完成したスクリプトは以下のようになります。

これで見事今回の目標は達成となりました。

全てのプロジェクトで使いたい

しかし、このままでは今回作成したプロジェクト内でしか利用することができません。そこで、以降に作成するプロジェクト全てに自動的に反映されるように工夫しましょう。と言っても非常に簡単です。windowsでは

"unityのアプリケーション位置"\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\ProjectTemplates\

にデフォルトのプロジェクトが用意されているので、ここに作成したファイルを入れてやるだけです。
今回はcom.unity.template.3d\Assetsに入れてみます。

それでは試にプロジェクトを作成してみましょう。

プロジェクトに先ほど作成したファイルが存在していることが確認できると思います。

おわりに

日々利用するアプリケーションだからこそ開発環境を自分好みにカスタマイズすることが大切ですね。unityのエディタ拡張は専用のメソッドが多く、わかりにくいように感じられますが、「全てを理解する必要はない」と割り切ってしまえばそう難しくもないと思います。実際エディタ拡張ばかりではいつになってもゲームは完成しませんしね。

それでは明日以降も部員たちによる個性的な記事が投稿されることを期待して本記事を締めさせて頂きます。

Posted on: 2018年12月1日, by : mo-takusan
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